Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 8 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
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Las decisiones que toma una persona en un entorno de fantasía pueden revelar mucho sobre su personalidad. El comportamiento real de una persona en la vida real está restringido por las demandas de la sociedad, pero la fantasía no está restringida de esta manera. Varios estudios sugieren que en contextos de fantasía (por ejemplo, la escritura de historias y los juegos de rol) las personas tienden a tomar decisiones que reflejan su personalidad real. Esto es interesante porque un entorno de fantasía le permite a una persona desarrollar una identidad que es completamente diferente de lo que realmente es, por lo que la gente podría explorar aspectos no realizados de su psique, sin embargo, la gente en general parece preferir no alejarse demasiado de su yo real. . Por ejemplo, en un juego de rol de fantasía, es más probable que las personas con mucha amabilidad creen personajes buenos en lugar de malos, aunque sus elecciones no tengan consecuencias en el mundo real. Esto podría reflejar una forma implícita de pensamiento mágico, donde las similitudes psicológicas entre acciones simbólicas y acciones reales son demasiado convincentes para ignorarlas.


Parte del atractivo de la fantasía es que proporciona a las personas una salida para representar libremente cosas que no podrían hacer en la vida real. Por lo tanto, tal vez una persona pueda disfrutar creando una identidad de fantasía que sea bastante diferente de su yo normal, por ejemplo. si es una persona buena y respetuosa de la ley en la vida real, podría ser divertido para ellos pretender ser todo lo contrario en un contexto de fantasía, para liberarse de las limitaciones de la realidad mundana. Sin embargo, por el contrario, varios estudios sugieren que las representaciones de fantasía con mayor frecuencia reflejan, en lugar de complementar, características clave de la personalidad de uno.

Un estudio intrigante (Wilson, Near y Miller, 1998) hizo que las personas escribieran una historia corta sobre un naufragio en una isla desierta durante unos días con otras dos personas del mismo género que ellos que no conocían bien. Los participantes también completaron un cuestionario que evaluaba el maquiavelismo, la propensión de uno a manipular y explotar a otros para beneficio personal. Luego, los investigadores seleccionaron historias escritas por los cinco autores con puntajes más altos y los cinco con puntajes más bajos de cada sexo sobre el maquiavelismo e hicieron que otras personas las leyeran. Los lectores desconocían el propósito del experimento y no sabían nada sobre los escritores de las historias. Se pidió a los lectores que calificaran a los escritores de historias sobre el maquiavelismo, y no tuvieron problemas para determinar quién estaba alto y quién estaba bajo en este rasgo. También se pidió a los lectores que calificaran a los autores en una serie de otros atributos.


Los lectores calificaron a los escritores de historias de bajo maquiavelismo como más confiables, capaces de ser buenos amigos, cooperativos y útiles que los escritores de alto maquiavelismo. Por otro lado, calificaron a los escritores de alto maquiavelismo como más egoístas, indiferentes, agresivos, autoritarios y sospechosos que los escritores de bajo maquiavelismo. Los escritores con bajo nivel de maquiavelismo escribieron bonitas historias sobre cómo llevarse bien con los otros personajes y hacerse amigos rápidamente de ellos, mientras que los escritores con alto nivel de maquiavelismo escribieron historias bastante inquietantes en las que los otros personajes eran sus enemigos y describían cómo querían deshacerse de ellos tan rápido. como sea posible. Encontré esto interesante porque mostró que cuando las personas tenían la oportunidad de escribir una historia de la forma que quisieran sin consecuencias en el mundo real, optaban por hacerlo de una manera que revelaba su ser interior.

Otro estudio que utilizó un juego de rol de fantasía en línea tuvo hallazgos comparables (Ewell, Guadagno, Jones y Dunn, 2016). En este estudio, se pidió a las personas que crearan un personaje para usar en un juego en línea basado en una premisa similar a Dungeons and Dragons. Se les dijo que interpretarían a este personaje en una versión individual del juego y que podrían crear el personaje de la forma que quisieran. Una de las características de este juego, al igual que en Dungeons and Dragons, es que los jugadores pueden seleccionar las dimensiones morales y éticas de su personaje. Para la alineación moral, los jugadores pueden elegir entre opciones buenas, neutrales o malas. Para el alineamiento ético, pueden elegir entre opciones legales, neutrales o caóticas.


Los participantes también completaron medidas de los Cinco Grandes rasgos de personalidad y de la falta de compromiso moral, lo que significa el grado en que uno es propenso a "perdonar o justificar un comportamiento inhumano en determinadas situaciones". La amabilidad y la escrupulosidad se asociaron con la alineación moral, por lo que las personas con altos en estos rasgos tenían más probabilidades de elegir personajes buenos en lugar de malos, y viceversa para aquellos con bajos en estos rasgos. Los niveles más altos de desvinculación moral también se asociaron con mayores preferencias por el mal en lugar del bien, y los caracteres caóticos en lugar de legales. La amabilidad se asocia con rasgos prosociales, como la amabilidad, la cooperación y la consideración por los demás. La escrupulosidad se asocia con la autodisciplina, el autocontrol de los propios impulsos y el seguimiento de las reglas.

Por lo tanto, no es sorprendente que estos rasgos estén asociados con una preferencia por los personajes buenos en lugar de los malos. Sin embargo, habría pensado que la escrupulosidad, en particular, estaría asociada con una preferencia por personajes lícitos en lugar de caóticos, pero no estaban relacionados. Además, las mujeres eran más propensas que los hombres a elegir alineaciones morales (es decir, buenas en lugar de malas) y éticas (legales en lugar de caóticas). Las diferencias entre hombres y mujeres en el alineamiento moral y, en menor medida, ético, fueron explicadas por los hombres en el estudio que estaban más desconectados moralmente que las mujeres. Los autores sugirieron que, en general, es poco probable que las personas se desvíen demasiado de sus características fuera de línea.

Los juegos de rol de fantasía como este permiten a una persona ingresar a un mundo mágico imaginario donde puede tener aventuras y asumir identidades que no son posibles en la vida real. Por lo tanto, una persona podría adoptar una identidad maligna si así lo quisiera, sin temor a dañar a los demás. Sin embargo, relativamente pocas personas eligen hacerlo, y las que lo hacen tienden a ser desagradables por naturaleza. Un mayor apoyo para esto proviene de un estudio que examinó las ocupaciones que las personas eligieron en los juegos de rol de fantasía y cómo se relacionaron con sus rasgos de personalidad (Park y Henley, 2007). Uno de los hallazgos fue que la amabilidad se asoció positivamente con las preferencias por interpretar a un monje, paladín, clérigo o druida (todas ocupaciones religiosas o de ayuda) y se asoció negativamente con las preferencias por interpretar a un asesino o un nigromante, ocupaciones centradas en la muerte y que son considerado malicioso.

Este estudio también encontró diferencias de género en los alineamientos morales. Específicamente, la mayoría de las mujeres (64,9%) prefirió personajes buenos, mientras que solo el 3,9% prefirió los malos, y el resto fue neutral. Por el contrario, la mayoría de los hombres querían que su carácter fuera neutral (51,9%), mientras que el 12,7% prefería el mal y el resto el bien. Además, los hombres eran más propensos que las mujeres a aceptar ocupaciones y razas desviadas (por ejemplo, nigromantes y orcos). Encontré esto interesante porque los hombres tienden a tener niveles más altos de rasgos de personalidad antisociales, como la tríada oscura del narcisismo, la psicopatía y el maquiavelismo, y esto podría reflejarse en su mayor disposición a interpretar personajes oscuros y maliciosos.

Estos dos estudios sugieren que la preferencia de una persona por adoptar una identidad buena o mala en un juego de fantasía puede estar influenciada hasta cierto punto por sus rasgos de personalidad y valores morales. Quizás esto se deba a las similitudes psicológicas entre acciones puramente simbólicas, como las que tienen lugar en un mundo de fantasía, y las reales. Por lo tanto, las personas agradables pueden ser reacias a interpretar personajes malvados debido a las similitudes psicológicas con el mal real. Las personas desagradables pueden abrazar a esos personajes por la misma razón.

Otro ejemplo de un caso en el que las acciones simbólicas de una persona reflejan características de su personalidad se ilustra en una serie de estudios que utilizan muñecos “vudú” (DeWall et al., 2013). En varios estudios, se les dijo a los participantes que una muñeca representaba a alguien cercano a ellos, como su pareja actual, y que podían liberar cualquier “energía negativa” que experimentaran durante el estudio clavando alfileres en la muñeca. (Sin embargo, las muñecas nunca se describieron a los participantes usando la palabra "vudú", y nunca se dio a entender que tenían poderes mágicos reales). Los participantes también fueron evaluados en varias medidas de agresión en cada estudio, incluida la propensión a la agresión física y la violencia. , así como la agresión conductual, dependiendo del estudio en particular. Un hallazgo constante en los estudios fue que la voluntad de usar la muñeca y el número de alfileres insertados se correlacionaron positivamente con las medidas de agresión.

Por lo tanto, las personas que estaban dispuestas a causar un daño simbólico a un muñeco vudú también tenían más probabilidades de dañar a otros en la vida real. Los autores propusieron que en algún nivel, aunque quizás no conscientemente, “las personas transfieren características de una persona a un muñeco vudú que representa a esa persona.Como resultado, causar daño a un muñeco vudú apuñalándolo con alfileres puede tener similitudes psicológicas importantes con causar daño real a la persona que representa el muñeco vudú ". Sugirieron que las personas en general son propensas al pensamiento mágico, e incluso si no creen conscientemente que pueden ocurrir efectos mágicos, las personas a menudo actúan como si pudieran. Es decir, aunque las personas puedan considerarse conscientemente a sí mismas bastante racionales, en un nivel más primitivo, a las personas a menudo les resulta difícil resistirse a actuar sobre la base de sentimientos intuitivos que reflejan ideas mágicas. Más específicamente, los psicólogos describen una ley mágica de similitud, en la que la imagen de algo se trata como si fuera la cosa en sí, y cualquier cosa que le ocurra a la imagen también le sucederá a la cosa que representa.

Quizás la ley mágica de la similitud podría ayudar a explicar por qué cuando las personas entran en contextos de fantasía, a menudo tienden a identificarse con personajes con valores morales similares a ellos. Las personas que son muy amables, por ejemplo, pueden sentirse más perturbadas por la idea de hacer cosas malas, en una fantasía, debido a su sensibilidad para lastimar a los demás. Las personas más desagradables, por otro lado, pueden disfrutar en particular de la oportunidad de expresar sus impulsos más oscuros y, de hecho, apreciar las similitudes mágicas entre los actos de agresión simbólicos y reales. Por lo tanto, si es poco probable que las personas se desvíen demasiado de sus características de la vida real, podría deberse a que, en algún nivel, las personas sienten que su yo de fantasía representa mágicamente su yo real. Desviarse demasiado de las propias características puede ser psicológicamente perturbador en el sentido de crear un sentimiento de que uno ya no es el verdadero yo, incluso cuando se está representando un personaje de ficción.

Estos hallazgos sugieren algunas preguntas interesantes que podrían explorarse en investigaciones futuras. Por ejemplo, cuando la gente elige representar personajes malvados, ¿es esto simplemente una salida inofensiva para sus tendencias desagradables? O, por el contrario, ¿las representaciones simbólicas del mal debilitan las inhibiciones de las personas contra el comportamiento antisocial en la vida real? De manera similar, si una persona pudiera ser persuadida en contra de su mejor juicio para representar un carácter malvado, cuando está naturalmente más inclinada a representar uno bueno, ¿tal experiencia causaría problemas psicológicos, como sentimientos perturbadores de disonancia, o la mayoría de las personas tomarlo con calma, sabiendo que el personaje no es real después de todo? En cualquier caso, las personas que juegan juegos de rol de fantasía deben tener cuidado de asociarse en la vida real con otros jugadores que representan personajes malvados.

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