Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 22 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 20 Junio 2024
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Psicología con Rod y Gabriel Sodi, en ENTREVISTA
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¿Disfrutas apostando?

Ya sea que se trate de gastar dinero en boletos de lotería, hacer visitas regulares a casinos locales, apostar fuera de la pista o jugar en la multitud de sitios web relacionados con el juego actualmente disponibles, no hay duda de que el juego es mucho más fácil que nunca. Solo en los Estados Unidos, la industria del juego contribuye con un estimado de 137.5 mil millones de dólares a la economía estadounidense cada año. En cuanto al dinero que aporta el juego en todo el mundo, se prevé que el rendimiento bruto del juego (GGY) del mercado mundial del juego alcance los 495 mil millones de dólares estadounidenses en 2019.

Si bien la industria del juego proporciona empleo a cientos de miles de personas en todo el mundo, también tiene un lado oscuro.Aunque la mayoría de las personas que juegan rara vez experimentan problemas, un porcentaje pequeño, pero significativo, de todos los jugadores desarrollan problemas de dependencia que pueden conducir a serios problemas económicos y emocionales. Un extraño ejemplo de eso salió a la luz recientemente cuando los investigadores anunciaron que la auditoría de una escuela católica cerca de Los Ángeles determinó que dos monjas, quienes habían trabajado en la escuela durante décadas, habían malversado dinero para pagar viajes de juego a Las Vegas. Aunque no se reveló la suma exacta, algunas fuentes la estimaron hasta en 500.000 dólares. Historias como esta no son infrecuentes y continúan ocurriendo casos de malversación, robo y quiebra relacionados con el juego.


Clasificado como un trastorno de adicción según la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-V), el trastorno de juego se describe como un "comportamiento de juego problemático persistente y recurrente que conduce a un deterioro o angustia clínicamente significativos" que generalmente es diagnosticado por varios comportamientos problemáticos que pueden incluir:

  • Necesidad de apostar con cantidades crecientes de dinero para lograr la emoción deseada.
  • Estar inquieto o irritable al intentar dejar de jugar
  • Haber realizado repetidos esfuerzos infructuosos para controlar, reducir o dejar de jugar.
  • Estar preocupado por el juego (por ejemplo, tener pensamientos persistentes de revivir experiencias pasadas de juego, tener dificultades o planificar la próxima aventura, pensar en formas de obtener dinero para apostar)
  • Después de perder dinero jugando, a menudo regresa otro día para desquitarse ("persiguiendo" las pérdidas)
  • Miente para ocultar el grado de participación en el juego
  • Ha puesto en peligro o perdido una relación importante, trabajo, educación u oportunidad profesional debido al juego.
  • Depende de otros para proporcionar dinero para aliviar situaciones financieras desesperadas causadas por el juego.

En cuanto a la cantidad de jugadores problemáticos que hay, eso depende en gran medida de cómo se use la definición, qué tan graves sean los síntomas y dónde vivan. Por ejemplo, un estudio de 2002 encargado por el Departamento de Recursos Humanos de Nevada sugiere que entre el 2,2 y el 3,6 por ciento de los residentes de Nevada mayores de 18 años tienen algún tipo de problema con el juego, mientras que los estudios de jugadores con problemas en otros lugares generalmente informan una tasa de prevalencia de .5 a 3 por ciento.


Pero, ¿qué hace que el juego sea tan adictivo para algunas personas? Junto con la emoción básica que proviene de ganar, muchos jugadores ven su amor por las actividades relacionadas con el juego como parte de su propio sentido de identidad personal. En un sentido real, el juego se ha convertido en su pasión . Generalmente definida como "una fuerte inclinación hacia una actividad autodefinida que la gente ama, considera importante y en la que invierten tiempo y energía", la pasión juega un papel esencial en muchas actividades humanas, ya sea la pasión por un deporte determinado, la pasión para coleccionar, ser un devoto fanático de la música, el arte, el teatro o incluso un programa de televisión favorito, etc. La pasión puede expresarse de diversas formas.

Reconociendo la importancia de la pasión en la vida de las personas, los psicólogos han llevado a cabo numerosos estudios que examinan la pasión y cómo puede motivar a las personas. Y, en los últimos años, gran parte de esa investigación se ha centrado en el modelo dualista de la pasión propuesto por el psicólogo Robert J. Vallerand.


Según este modelo, la pasión se puede considerar como armonioso o obsesionante . Con pasión armoniosa, las personas eligen participar en la actividad que aman, convertirla en parte de su identidad básica e integrarla en otros aspectos de su vida como parte de un todo armonioso. Por otro lado, la pasión obsesiva por una actividad o interés puede abrumar el sentido de sí mismo y hacer que las personas realicen esa actividad a costa de otras actividades más importantes. Una buena indicación de si una pasión es armoniosa u obsesiva es qué tan defensiva se ponen las personas al describir su relación con esa actividad. Si alguien siente la necesidad de mentir, o restar importancia a la cantidad de tiempo, recursos y esfuerzo que dedica a esa actividad, sugiere que su interés se ha vuelto patológico en lugar del interés de afirmación de la vida que puede traer una pasión armoniosa.

Pero, ¿puede el modelo dualista de la pasión ayudar a explicar el juego patológico? Un nuevo estudio de investigación publicado en la revista Motivation Science sugiere que sí. Para su investigación, Benjamin J. I. Schellenberg de la Universidad de Ottawa y Daniel S. Bailis de la Universidad de Manitoba reclutaron a 240 clientes de dos casinos canadienses. Además de proporcionar información demográfica básica, se pidió a los participantes que completaran la Escala de pasión por el juego para identificar los aspectos armoniosos y obsesivos del juego. Desarrollada para su uso en estudios de investigación anteriores, la escala incluye elementos como "No podría vivir sin este juego de apuestas" y "Este juego de apuestas me permite vivir experiencias memorables". Después de completar la escala, los participantes completaron un ejercicio de juego simulado utilizando la Tarea de juego de Iowa (IGT). Todas las pruebas se realizaron en mesas instaladas en los vestíbulos de los casinos.

El IGT se desarrolló originalmente para su uso en la investigación cognitiva para simular las decisiones de la vida real que toman los jugadores. La prueba hace que cada participante reciba un préstamo inicial de $ 2,000 en dinero imaginario y se le indique que maximice sus ganancias al hacer selecciones de cuatro barajas de cartas. Los dos primeros mazos, los mazos A y B, ofrecen recompensas altas pero costos aún más altos, lo que resulta en una pérdida neta en el transcurso del IGT, mientras que los otros dos mazos, los mazos C y D, ofrecen recompensas más pequeñas pero costos aún más ganancias netas. Asumir riesgos en el IGT al hacer más selecciones de los mazos A y B que de los mazos C y D es, por lo tanto, una estrategia perdedora que, aunque potencialmente conduce a grandes ganancias y deshace pérdidas anteriores en cualquier prueba, en última instancia resulta en pérdidas netas durante el curso del IGT. Luego, cada participante hace 100 selecciones y recibe retroalimentación inmediata sobre la cantidad de dinero ganado o perdido después de cada prueba. Dado que a los participantes no se les informa sobre las diferencias entre los mazos, deben aprender a lo largo de las pruebas qué opciones tomar. El IGT se completó en una computadora portátil que también podría usarse para calcular diferentes medidas para determinar el éxito de la toma de decisiones (es decir, la cantidad de dinero restante, el porcentaje de cartas elegidas de mazos desventajosos, etc.).

Comportamientos compulsivos Lecturas esenciales

La psicología del juego

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