Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 23 Enero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
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¿Qué sucede cuando una forma orgánica de existencia, después de evolucionar durante millones de años, se encuentra con la última palabra en adicción planificada y diseñada? Darwin busca el acelerador en este fenómeno evolutivo suyo.

Los teléfonos inteligentes han convertido a decenas, si no cientos, de millones de personas en todo el mundo en jugadores de videojuegos como Angry Birds, Temple Run o Candy Crush. Pero a medida que los juegos llegaron al bolsillo de todos, los informes de adicción a ellos también aumentaron.

La posición oficial de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría es que aún no existen datos suficientes para determinar si se trata de una verdadera adicción. Pero hoy en día ya están muy extendidos los informes de madres que estaban demasiado absortas en jugar Candy Crush como para recordar recoger a sus hijos del jardín de infancia, y muchas personas testifican que se sienten adictas a los juegos casuales. Una encuesta realizada por Ask Your Target Market encontró, entre otras cosas, que el 28% juega durante el trabajo, el 10% se ha encontrado discutiendo con sus seres cercanos sobre perder el tiempo jugando y el 30% se considera adicto.


¿Qué es exactamente lo que le da a estos juegos una influencia tan dramática sobre la gente?

¿En qué se diferencia triturar caramelos de los juegos antiguos?

A diferencia de los juegos de la infancia que involucraban a compañeros humanos, o al menos involucraban la manipulación de objetos reales en el espacio real, los juegos de teléfonos inteligentes no requieren nada. Una parte central de la gratificación esperada en los juegos pasados ​​de moda era decidir qué juego jugar esta vez y hacer los preparativos (colocar las piezas del juego, organizar la casa de muñecas, asignar personajes o determinar quién toma el primer turno).

Incluso los videojuegos para computadoras y consolas son un asunto completamente diferente de los juegos para teléfonos inteligentes. En los videojuegos generalmente asumimos un rol magistral como superhéroe, futbolista, guerrero, o similares, cumpliendo una fantasía y dando una experiencia a nuestros sentidos y emociones. Estos juegos aumentan los niveles de adrenalina y despiertan fuertes sentimientos de poder, así como frustración, gratificación y disfrute.

Jugar juegos de teléfonos inteligentes no es el resultado del deseo de participar en ninguna actividad compartida o de lograr ninguna fantasía. Su gratificación deriva de un cambio de estado mental, una especie de desapego. Para seleccionar la aplicación e iniciar el juego, no se requiere ninguna inversión, ningún pensamiento o intención, sino simplemente la necesidad de jugar.


El impulso aparece al igual que el hambre o la sed. Como ellos, no requiere un manejo en profundidad ni un proceso de pensamiento. Nuestros impulsos primitivos provienen de áreas de nivel inferior del cerebro, como el sistema límbico, que está involucrado en las emociones y la motivación.

¿Cómo se crea el impulso?

Los diseñadores de juegos parecen haber llegado a una fórmula ganadora, denominada "bucle lúdico" y basada en los fundamentos del conductismo.

El principio es simple. La retroalimentación significativa, en respuesta a una acción, fomenta un comportamiento repetitivo, si no obsesivo. Una máquina tragamonedas puede proporcionar una representación perfecta de cómo el bucle lúdico fomenta el comportamiento obsesivo. Realiza una acción en particular y recibe un refuerzo: la máquina responde con luces, colores cambiantes, ruidos y, a veces, una recompensa monetaria. Esa recompensa hace que repitamos la misma acción una y otra vez.

Un juego para teléfonos inteligentes es generalmente simple y fácil de entender, y no requiere recursos cognitivos, por lo que tanto niños como adultos pueden comprender fácilmente los principios básicos. Al principio hay un sistema de aprendizaje por etapas, por lo que cada vez que el nivel de juego avanza un poco, se revive el desafío y así se renueva el bucle lúdico y las ganas de seguir recibiendo esas frescas dosis de gratificación nos hace volver a jugar. y otra vez.


Abrir los grifos de dopamina

Nuestra atracción por este tipo de acción se atribuye al neurotransmisor llamado dopamina, una sustancia química que se encuentra en nuestro cerebro. Inicialmente, los científicos asociaron la dopamina con sentimientos de disfrute (un alto nivel de dopamina visible durante actividades como comer chocolate, tener sexo y escuchar su música favorita), pero las investigaciones de la última década han indicado que la dopamina tiene funciones adicionales además de activar la gratificación y el placer. Esta molécula nos ayuda en el reconocimiento de patrones y nos alerta, al bajar a niveles bajos, a una desviación del patrón familiar que hemos aprendido (a una sorpresa, en otras palabras).

Lecturas esenciales de dopamina

Compras, dopamina y anticipación

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